Au cinéma, les adaptations de jeux vidéo ont longuement peiné à convaincre, comme si le passage d’un médium à l’autre résistait encore et toujours à une “sincère” transposition. Nous passerons volontiers les quelques itérations de la saga Resident Evil en adaptation cinématographique ici car il n’en sera jamais question, et encore moins sujet de comparaison.
Aujourd’hui sort le nouveau film de Zach Cregger qui s’intitule Resident Evil. Mais qu’à cela ne tienne, n’ayant jamais joué aux jeux vidéo de la franchise, posons-nous la bonne question : que reste-t-il d’un film à 80 millions de dollars produit par la Columbia Pictures mais réalisé par Zach Cregger, metteur en scène américain déjà statué au rang de petit génie par certains après Barbarian et Weapons, deux propositions singulières et radicales dans le paysage du genre horrifique américain contemporain.
Pour plusieurs raisons, le film se donne le droit de restreindre son point de vue tout en déployant à côté, ou plutôt dans les coins du cadre ou d’un arrière-plan, toute une mythologie que les joueurs les plus pointus se feront un malin plaisir d’en attaquer la fidélité. Rappelons que c’était aussi la force d’un certain film de George Miller, Mad Max Fury Road - dont Resident Evil n’est pas si éloigné sur le travail du rythme -, qui prenait la mythologie de sa trilogie originale pour en dérouler partiellement le développement, toujours par portions congrues, et en générer un hors-champ démentiel. Zach Cregger pousse le concept encore plus loin. C’est aussi là où une (unique) scorie n’a pas vraiment de sens autant qu’elle peut devenir une réflexion postmoderne sur les fantasmes vidéoludiques : l’arrivée de personnages d’agents de l’Umbrella Corporation évacuée comme un simple clin d’oeil aux joueurs, une concession qui ne trouve pas de grande nécessité dans l’économie propre au récit sinon un sous-texte méta peu profond.
En revanche, c’est cette économie présente dans tout le reste du film qui propose un vrai point de vue. On suit donc Bryan, un coursier médical qui doit livrer en urgence un colis important à l'hôpital de Racoon City. Plus Bryan se rapprochera de la ville de Racoon City, plus il va être confronté à un début d’apocalypse telle que nous la devinons. Les êtres vivants étant situés là bas se transforment, mais pas seulement en zombie. D’excroissances physiques et absolument cauchemardesques - The Thing de Carpenter n’est jamais loin - il sera question.
Le film se colle donc - littéralement - à Bryan dès l’ouverture : des longs plans à hauteur humaine où la caméra, stabilisée, suit le personnage qui entre dans un hôpital puis se saisit d’une occasion de faire doubler son salaire. Un colis spécial à amener jusqu’à Racoon City. Les considérations économiques se lient donc d’emblée au travail du personnage. Bryan est d’abord décrit comme un quidam, une personne ordinaire définie par sa position dans le monde du travail et décidée à vendre sa force de travail (physique et mentale) contre un intérêt financier. Au demeurant, nous verrons que le récit s’attardera d’abord à faire de Bryan un individu dont les décisions sont en partie déterminées par ses conditions matérielles d'existence. Cette inscription prosaïque de début de film est donc essentielle : elle fait de lui une figure prolétaire dont le rapport au monde passera autant par ce qu’il doit faire pour vivre et surtout survivre, que par les objets, les outils et les armes qu’il sera amené à manipuler. Un travailleur, une mission, et la découverte d’espaces qu’on se doit de maîtriser pour survivre. C’est le programme du film de Zach Cregger pendant une grande partie.
En bonne relecture moderne de Mr Bean qu’il est - ses mimiques, ses cris exagérément grotesques, son ton irrévérencieux et surtout son économie de parole -, Bryan est un personnage dont le mouvement est le principal atout. Il commence en voiture sans arme, puis à la suite d’un accident continue de courir puis de marcher à pied, puis encore après reprend une voiture… Autant de façon de montrer que le mouvement, dans des environnements devenus hostiles (la neige, une maison de campagne, une ville, des égouts, un immeuble), est la réponse face aux signes d’un monde dont les mécanismes nous échappent et qu’il va falloir apprendre à dompter. Bryan se verra souvent contraint d’utiliser les outils qui sont à sa portée, souvent des armes ou sa propre physicalité, pour arriver à franchir les étapes de ce monde, comme dans un jeu vidéo. Lorsqu’il doit tenir une arme, Cregger s’attarde sur sa façon d’appréhender son fonctionnement. Lorsqu’il doit franchir une clôture, le film fait durer le geste, observe le personnage dans son hésitation corporelle, la recherche d’un appui et l’effort nécessaire pour faire passer son poids de l’autre côté. Au moment où Bryan doit échapper au premier zombie, il fait plusieurs fois le tour de la voiture de police en courant, ne sachant pas comment fuir autrement, pris par la panique. La caméra, à ce moment, fait des allers et retours entre le champ et le contrechamp sur le personnage pour nous indiquer que son affolement prend le dessus sur sa raison. L’espace devient circulaire, prenant la forme d’une boucle. Chaque obstacle suppose l’apprentissage d’un geste, chaque objet impose d’en comprendre l’usage. Chaque nouvel espace réclame de réévaluer les moyens dont Bryan dispose. En vérité, il est un personnage qui tente de devenir metteur en scène, apprenant à habiter et à traverser un autre monde. Comment ne pas voir ici une puissante critique des règles d’enfermement artistique à Hollywood ? Car ce monde n’est pas le sien, il lui préexiste, possède ses propres lois et son histoire. Le cinéaste n’est pas l’auteur de ce monde, mais il doit apprendre à en maîtriser les règles, à en étudier les possibilités et à exploiter ses ressources pour s’en affranchir totalement. Il faut donc avancer à l’intérieur d’un espace balisé.
A-t-on déjà vu, dans le cinéma d’horreur américain contemporain, autant d’insistance sur les cadenas verrouillant chaque espace que le personnage doit traverser ? Car à chaque fin de séquence ou presque, le personnage est systématiquement coincé par un cadenas fermé, un ascenseur cassé ou un tunnel bloqué. Par exemple, Cregger prend soin de filmer les cadenas en gros plans, comme pour leur conférer une existence antagoniste à Bryan. À chaque fois, il y a une sorte de duel miniature entre l’homme et l’objet. La répétition finit par produire un effet comique tant le personnage semble condamné à buter sans cesse contre les mêmes dispositifs de fermeture. L’enfermement, dans Resident Evil, c’est la condition ordinaire du déplacement. Bryan n’est donc jamais véritablement libre : partout, quelque chose filtre, bloque, sépare ou conditionne son passage. Le cadenas représente la forme concrète d’un système qui organise la circulation des individus en multipliant les procédures de contrôle, les accès restreints et les espaces sécurisés. Comment ne pas y voir un parallèle avec l’Amérique actuelle obsédée par la surveillance et la protection (thèmes déjà présents dans Weapons), où l’individu ne serait jamais libre de ses mouvements. Il doit sans cesse prouver son droit d’entrer, trouver la bonne clé, contourner l'obstacle ou forcer le passage.
Ces questions de représentation de l’enfermement et des conditions de pouvoir s’en libérer se voient doublées, dans le troisième acte du film, d’une envie de faire vaciller la verticalité corporative. S’il veut arriver à livrer son colis médical, Bryan doit grimper un immeuble endommagé par l’apocalypse, et affronter la hauteur du bâtiment ainsi que le peu de force qui lui reste, d’autant qu’il a été mordu par un infecté. Le récit voulant que ce qu’il transporte, qui plus est, se trouve être la dernière substance chimique requise pour créer l’antidote au virus.
Le personnage n’est donc pas véritablement condamné puisque la mise en scène accompagne sa dernière ligne verticale et droite. Bryan paraît moins conquérir les étages que se mesurer physiquement à une structure qui le dépasse. Ainsi, la caméra établit toujours des rapports de distance, d’échelles différentes entre le personnage et ce qu’il affronte. Il s’en servira même pour repousser le monstre principal du film, grâce à un autre monstre plus petit mais tout aussi dangereux (un zombie qui vomit de l’acide). Et cette forme d’ascension le conduit vers la chaîne de commandement : les scientifiques d’Umbrella, retranchés dans les étages supérieurs. Dès qu’il l’atteindra, les couleurs claires et l’état neuf des surfaces servent de contraste à la tonalité très rouge et au côté putréfié des étages du dessous où les monstres sont présents. La disposition spatiale et les couleurs utilisées traduisent littéralement une organisation sociale : en bas, le corps, la boue, les monstres et les morts-vivants ; en haut, ceux qui détiennent le savoir, les moyens techniques et le pouvoir de décider de l’avenir des autres. Par ailleurs, c’est ce dernier point qui nous fait finalement avoir de la pitié pour les infectés, puisque Bryan se transforme littéralement pendant qu’il leur donne le remède, et se voit mis de côté, ignoré par les scientifiques. Ils sont coupés du monde, retranchés dans des espaces dévitalisés et aseptisés, et en plus ils sont incapables de soigner Bryan alors qu’ils sont détenteurs du pouvoir qui sauvera ou non l’humanité.
La métamorphose de Bryan agit dès lors comme le catalyseur de toute une classe qui, pour atteindre ceux qui la dominent - les puissants - a dû traverser le monde qu’ils ont contribué à produire et se sacrifier pour un échec : l’humanité n’est pas sauvée, le remède est tombé du haut de l’immeuble, tous les scientifiques sont morts, et Bryan est infecté.
Le film opère donc un renversement : la monstruosité change de camp. Celui que le récit nous avait présenté comme un homme ordinaire, contraint de lutter contre des créatures monstrueuses, finit lui-même par rejoindre leur rang. Cette transformation déplace donc la frontière horrifique de l’autre vers le même. Les infectés, difformes et dangereux, sont aussi les corps abandonnés d’un système qui les a produits. À l’inverse, les scientifiques, propres, rationnels et individualistes, se montrent incapables de reconnaître l’humanité de Bryan. Le monstre n’est donc plus nécessairement celui qui en a l’apparence mais celui qui, depuis les hauteurs du pouvoir, a cessé de voir l’autre comme un être humain.
Dans un dernier plan qui rentre dans l'œil de Bryan devenu infecté, le personnage devient le symbole d’un système qui transforme ceux qu’il exploite en monstres avant de les abandonner.
Ajouter un commentaire
Commentaires